31 de octubre de 2017

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

Texto completo:

PDF

Referencias


Brophy, J. (2004). Motivating students to learn. Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011, Mayo). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Workshop at CHI. Vancouver, BC, Canadá.
Fructuoso, I. N. (2015). How Millennials are changing the way we learn: the state of the art or ICT integration in education. RIED, Revista Iberoamericada de Educación a Distancia, 18(1), 45-65.
GameWise. (2014). GameWise. Retrieved diciembre 2015, from http://game-wise.eu/
Gauntlett, D. (2007). Creative Explorations: New Approaches to Identities and Audiences. Routledge.
Guidano, V. (1989). Constructivist psychotherapy: A theoretical framework. In Neimeyer, R. A., Mahoney, M. J. (Eds.): Constructivism in Psychotherapy. Cambridge: Cambridge University Press.
Hamari, J. (2015). Do badges increase user activity? A field experiment on effects of gamification. Computers in human behavior.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2015). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior.
Harlen, R. D. (2003). Testing and Motivation for Learning. Assessment in Education, 10(2), 169-207.
Howe, N., Strauss, W., & Matson, R. (2000). Millennials Rising: The Next Great Generation. NuevaYork: Vintage Books.
Jensen, B. G. (2004). The role of the artifact in participatory design research. In Design communication. 3rd Nordcode Seminar&Workshop. Lyngby-Dinamarca.
Jorgensen, D. (1989). Participant Observation: A Methodology For Human Studies. Newbury Park, CA: Sage Publications.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Estados Unidos: Pfeiffer.
Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Madrid: Pearson educación.
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Lindenberger, U., & G., G. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video. Molecular Psychiatry, 19, 265271.(19), 265-271.
Labrador, E., & Villegas, E. (2014). Fun Experience Design Applied to Learning. ICEILT. Barcelona.
Landers, R. N., & Bauer, K. (2015). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior.
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2015). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation and Gaming, 769-785.
Lee, J. J., & Hamme, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Retrieved diciembre 2015, from http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2015). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior.
Neimeyer, R. A. (1995). Features, foundations and future directions. In Neimeyer, R. A., Mahoney, M. J. (Eds.): Constructivism in Psychotherapy. Washington: American Psychological Association.
Pifarré, M., Sorribas, X., & Villegas, E. (2009). BLA (Bipolar Laddering) Applied to YouTube. Performing Postmodern Psychology Paradigms in User Experience Field. In Advances technologies. Kankesu Jayanthakumaran.
Sanders, E. (2005). Information, Inspiration and Co-creation. In Proceeding of the 6th International Conference of the European Academy of Design. Bremen, University of the Arts.
Sanders, E. (2005). Information, Inspiration and Co-creation. In Proceeding of the 6th International Conference of the European Academy of Design. Bremen, University of the Arts.
Schell, J. (2008). The art of game design. A book of lenses. Amstermam/Boston: Elsevier/ Morgan Kaufmann.
Seaborn, K., & DeborahI.Fels. (2015). Gamification intheoryandaction:Asurvey. Int. J.Human-ComputerStudies.
Smith-Robbins, S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. EDUCAUSE Review, 467(1), 58-59.
Valderrama, B. (2010). Motivacion inteligente. Prentice-Hall.
Young, S. (2013). Classcraft. Make learning an adventure. Retrieved diciembre 2014, from http://www.classcraft.com/es/


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

30 de octubre de 2017

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer

Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

Referencias


AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997.
CAUDELL, T. P.; MIZELL, D. W. Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. In: Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on Systems Science, Kauai, Hawaii, HI, USA, 7th-10th Jan. 1992. v. 2, p. 659-669.
CHOU, Yu-kai. Octalysis: Complete Gamification Framework. 2015. Disponível em: . Acesso em: 1 abr. 2015.
DOMÍNGUEZ, A.; SAENZ-DE-NAVARRETE, J.; DE-MARCOS, L.; FERNÁNDEZ-SANZ, L.; PAGÉS, C.; MARTÍNEZ-HERRRÁIZ, J. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, v. 63, p. 380-392, 2013.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem: Novas Tecnologias na Educação. Cinted/UFRGS, v. 11, n. 1, jul. 2013.
HOWE, N. & STRAUSS, W. Millennials rising: The next greatest generation. New York: Vintage Books. 2000.
JUNGES, F., KLEIN, A., BARBOSA, J. Computação Ubíqua: oportunidades de pesquisa para a área de negócios. In: Klein, A. e Freitas, H. (2014). Mobilidade Empresarial: Oportunidades e Desafios do Uso de Tecnologias Móveis para Negócios no Contexto Brasileiro. São Paulo: Atlas.
KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KASTRUP, V. O funcionamento da atenção no trabalho do cartógrafo. Psicol. Soc. [online]. 2007, vol.19, n.1, pp. 15-22. Disponível em: . Acessado em: 1 jun. 15.
LATOUR, B. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. São Paulo: EDUSC, 2012.
______. Jamais fomos modernos. São Paulo: Editora 34, 1994.
LEMOS, A. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: Annablume, 2013.
MAFFESOLI, M. O tempo retorno: Formas Elementares da Pós-Modernidade. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 2012.
MATURANA, H. R., & VARELA, F. J. (2002). A árvore do conhecimento: as bases biológicas da compreensão humana. São Paulo: Palas Athena.
MATURANA, H., & YÃNÈZ, X.O Habitar Humano. São Paulo,Palas Athenas, 2009.
MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York, USA: Penguin Press, 2011.
OBLINGER, D. Boomers, Gen-Xers, Millennials. Understanding the new students. In Educase, July-August, 2003, 37-47. Disponível em http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0342.pdf
PASSOS, E.; KASTRUP, V.; ESCÓSSIA, L. Pistas do método da cartografia: pesquisa-intervenção e produção de subjetividades. Porto Alegre: Sulina, 2009.
PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, M. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. Disponível em http://www.marcprensky.com/writing/.
SACCOL, A. Z.; SCHLEMMER, E; BARBOSA, J. L. V. M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. 1. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011. v. 1. 192p.
SCHLEMMER, E. (2014). Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista Faeeba – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014.
______. Hibridismo, multimodalidade e nomadismo: codeterminação e coexistência para uma educação em contexto de ubiquidade. In: MILL, Danie Ribeiro Silva; PIMENTEL, Nara Maria. (Org.). Qualidade na educação: convergências de sujeitos, conhecimentos, práticas e tecnologias. 1. ed. São Carlos: EDUFCar, 2015. (no prelo)
______.; TREIN, D. Projetos de aprendizagem baseados em problema no contexto da web 2.0: possibilidades para a prática pedagógica. Revista e-Curriculum, PUCSP, São Paulo, v. 4, n. 2, jun. 2009.
______., CHAGAS, W. S., SCHUSTER, B. E. Games e Gamificação na Modalidade EaD: da prática pedagógica na formação inicial em pedagogia à prática pedagógica no ensino fundamental. In IV Seminário Web Currículo e XII Encontro de Pesquisadores em Currículo: Contextos, Aprendizagem e Conhecimento. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). São Paulo. Anais de evento. 2015.
______. & BACKES, L. Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality. 1. ed. Hershey, PA: IGI Global, 2015. v. 1. 356p.
TAPSCOTT, D. Growing up digital: The rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.1998.
VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing. 2010. Disponível em: . Acesso em: 3 jun. 2015.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’ReillyMedia, 2011./




27 de octubre de 2017

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

Referencias


Anderson, T., & Dron, J. (2011). Three generations of distance education pedagogy. IRRODL — International Review of Research in Open and Distance Learning, 12 (3), 80-97.
Carolei, P., & Tori, R. (2014). Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. Teccogs, 9, 14-35.
Champion, E. et al. (2012). Game mods: design, theory and criticism. Pittsburgh: ETC Press.
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial
Despain, W. (2012). 100 Principles of Game Design. San Francisco: New Riders.
Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere. p. 9 - 15.
Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. J Educational Technology Research and Development, 53 (2), 67-83.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação, 11 (1).
Gordon, J., & Zemke, R. (2000). The attack on ISD. Training Magazine, 37 (4), 42-53.
Huizinga, J. (2014). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 8. ed. São Paulo: Perspectiva.
Juul, J. (2013). The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: The MIT Press.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. Paraglyph, 2004.
Mattar, J. (2014). Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional.
Mattar, J. (2009). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Noguera, I. (2015). How millennials are changing the way of learning: the state of the art of ICT integration in education. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 18 (1), 45-65.
Papert, S. (1998). Does easy do it? Children, games, and learning. Game Developer, Soapbox Section, 88. Recuperado de http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html
Pereira, O. P. (2011). O designer educacional e as competências profissionais: influências na seleção de recursos midiáticos. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital)—Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House.
Reiser, R. (2001). A history of instructional design and technology: part II: a history of instructional design. ETR&D, 49 (2), 57–67.
Resnick, M. (2004). Edutainment? No Thanks, I Prefer Playful Learning. MIT Media Laboratory. Recuperado de https://llk.media.mit.edu/papers/edutainment.pdf
Romiszowski, A., & Romiszowski, L. P. (2005). Retrospectiva e perspectivas do design instrucional e educação a distância: análise da literatura. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, 3 (1), 1-46
Schell, J. (2011). A arte de game design: o livro original. Tradução Edson Furmankiewicz. Prefácio e revisão técnica: Sérgio Nesteriuk. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier.
Sims, R. (2006). Beyond instructional design: making learning design a reality. Journal of Learning Design, 1 (2), 1-7.
Valente, J. A., & Almeida, M. E. B. (Org.). (2007). Formação de educadores a distância e integração de mídias. São Paulo: Avercamp.
Wood, L., Teräs, H., & Reiners, T. (2013). The role of gamification and game-based learning in authentic assessment within virtual environments. In Frielick, S., Buissink-Smith, N., Wyse, P., Billot, J., Hallas, J., & Whitehead, E. (Ed.). 36th HERDSA Annual International Conference, 1-4 jul. 2013, p. 514-523. Auckland, New Zealand: Higher Education Research and Development Society of Australasia.
Zawacki-Richter, O., & Anderson, T. (Org.). (2015). Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

26 de octubre de 2017

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

Texto completo:

PDF

Referencias


Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press
Arnab, S.,;Lim, T.; Carvalho, M.; Bellotti, F.; De Freitas, S.; Louchart, S.; Suttie, N.; Berta, R. y De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46 (2), 391-411.
Banks, J. & Humphreys, S. (2008). The Labour of User Co-Creators Emergent Social Network Markets? Convergence, 14 (4), 401-418. doi: http://dx.doi.org/10.1177/1354856508094660
Banks, J. & Potts, J. (2010). Co-creating games: a co-evolutionary analysis. New Media & Society 12 (2), 253-270. doi: 10.1177/1461444809343563
Barnett, R. (2001). Los límites de la competencia. El conocimiento, la educación superior y la sociedad, Barcelona: Gedisa.
Eguia-Gómez, J.L.; Contreras-Espinosa, R.S.; Albajes, L. (2014). Co-creation of a serious game to develop comptences on the primary education program. Information Systems and Technologies (CISTI), 2014 9th Iberian Conference on. 18-21 June 2014, 1-6. doi:10.1109/CISTI.2014.6877080
Dahan, E. & Hauser, J. (2002). The Virtual Customer. Journal of Product Innovation Management, 19 (5), 332-353. doi: http://dx.doi.org/10.1111/1540-5885.1950332
DeSeCo (2005). The definition and selection of key competencies, resumen ejecutivo, OCDE.
Durugbo, C. & Pawar, K. (2014). A unified model of the co-creation process. Expert Systems with Applications: An International Journal, 41 (9), 4373-4387. doi: http://dx.doi.org/ 10.1016/j.eswa.2014.01.007
Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Gibson, D., Aldrich, C., Prensky, M. (2007). Games and simulations in online learning:
Research and development frameworks. Hershey: Information Science Publishing.
Hine, G. S. (2013). The importance of action research in teacher education programs. Issues in Educational Research, 23(2), 151-163.
Holter, A. C. & Frabutt, J. M. (2012). Mission driven and data informed leadership. Catholic Education: A Journal of Inquiry and Practice, 15(2), 253-269.
Ibáñez Moreno, A., Jordano de la Torre, M. y Vermeulen, A. (2016). Diseño y evaluación de VISP, una aplicación móvil para la práctica de la competencia oral. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 16 (1), 63-81. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14580
Johnson, W.L.(2010). Serious Use of a Serious Game for Language Learning. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 20, 175–195.
Kangas, M. (2010). Creative and playfull learning: Learning through game co-creation and games in a playful learning environment. Thinking Skills and Creayivity, 5 (1), 1-15. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2009.11.001
Kebritchi, M., Hirumi, A. y Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation, Computers & Education, 55, 427–443.
Kemmis, S. & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Geelong, Australia: Deakin University Press.
Kohler, T., Fueller, J., Stieger, D. & Matzler, K. (2011). Avatar-based innovation: consequences of the virtual co-creation experience. Computers in Human Behavior, 27 (1), 160-168. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.019
Kohler, T., Fueller, J., Matzler, K. & Stieger, D. (2001). Co.creation in Virtual Worlds: The design of the User Experience. MIS QUarterly, 35 (3), 773-778.
Lieberoth, A. & Roepstorff, A. (2015). Mixed methods in games research, playing on strengths and countering weaknesses. Lankoski, P. & Staffan, B. (Coords.), Game research methods: An overview (p. 271-289). Pittsburgh, USA: ETC Press.
Lindgren, R., Henfridsson, O. & Schultze, U. (2004). Design Principles for Competence Management Systems: A Synthesis of an Action Research Study. MIS Quarterly, 28 (3), 435-472.
Marton, F. (1981). Phenomenography: Describing Conceptions of the World Around Us. Instructional Science, 10(2), 177-200. doi: http://dx.doi.org/10.1007/BF00132516
Mayer, I., Bekebrebe, G., Wamelink, H. & Zhou, Q. (2013). A Brief Methodology for Researching and Evaluating Serious Games and Game-Based Learning. Conolly, T., Hainey, T., Boyle, E., Baxter, G. & Moreno-Ger, P. (Coords.), Psychology, Pedagogy, and Assessment in Serious Games (p. 357-393). Hershey, USA: IGI Global.
Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Mason. Paperback.
Mouws, K. & Bleumers, L. (2015). Co-creating Games with Children: A case Study. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 7 (3), 22-43. doi: http://dx.doi.org/10.4018/IJGCMS.2015070102
Nambisan, P. & Nambisan, S. (2008). How to Profit from a better ‘Virtual Customer Environment’. MIT Sloan Management Review, 49 (3), 53-61. doi: http://dx.doi.org/10.1225/SMR279
Nambisan, S., & Baron, R. A. (2009). Virtual Customer Environments: Testing a Model of Voluntary Participation in Value Co-Creation Activities. Journal of Product Innovation Management, 26 (4), 388-406. doi: http://dx.doi.org/10.1111/j.1540-5885.2009.00667.x
Perrenoud, Ph. (2012). Cuando la escuela pretende preparar para la vida. ¿Desarrollar competencias o enseñar otros saberes? Barcelona: Graó.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Recuperado de http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10919/mod_resource/content/1/GAME01.pdf
Sawyer, B. (2007). Serious games: Broadening Games Impact Beyond Entertainment. Computer Graphics Forum, 26 (3). doi: 10.1111/j.1467-8659.2007.01044.x
Von Ahn, L., Maurer, B., McMillen, C., Abraham, D. & Blum, M. (2008). reCAPTCHA: Human-Based Character Recognition via Web Security Measures. Science, 321, 1465-1468. Recuperado de http://www.sciencemag.org/content/321/5895/1465
Von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. Cambridge: The MIT Press.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38 (9), 25-32. doi:10.1109/MC.2005.297


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

25 de octubre de 2017

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.


Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital


Referencias


Ausubel, D. P. (1998). Educational psychology: a cognitive view. New York: Rinehart and Wiston. Caillois, R. (2001). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Trad. José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia.
Castells, M. (2013). A sociedade em rede. Trad. Roneide Venâncio Majer. São Paulo: Paz e Terra.
Coelho, P. M. F. (2012). Os nativos digitais e novas competências tecnológicas. Texto livre: Linguagem e tecnologia, Belo Horizonte, vol. 5, n. 2, p. 88 -95.
Coelho, P. M. F.; Costa, M. R. M. (2013). Entre o Game Educativo e a Obra Literária: a educação inserida nas novas mídias. EducaOnline: Educomunicação, educação e novas tecnologias. Rio de Janeiro, vol. 7, n. 3, p. 91-111.
Eguia-gomez, J. L.; Contreras-Espinosa, R. S.; Solano-Albajes, L. (2012). Os games digitais como um recurso cognitivo na aprendizagem: um estudo de caso. Revista E-scrita. Belford Roxo, v. 3, n. 2, p. 120-133. Recuperado de: < http://www.uniabeu.edu.br/publica/index.php/RE/article/view/406 >. Acesso em: 01 jun. 2015.
Foucault, M. (1979). Microfísica do poder. Organização e tradução de Robert Machado. Rio de Janeiro: Edições Graal.
Fazgame. (2013a.). Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame (RAPPFazGame). Organizado por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos. Rio de Janeiro: TECZELT.
_______. (2013b). Projeto/Pesquisa com os Educadores (PPE). Organizado por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos. Rio de Janeiro: TECZELT.
GIL, A. C. (2013). Como elaborar projetos de pesquisa. 7. ed. São Paulo: Atlas.
Hayes, E. (2007). Gendered identities at play: case studies of two women playing morrowind. Games and culture. Hayes, v.2, n.1, p. 23-48. Huizinga, J. (2013). Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Mattar, J. (2013). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. Trad. Eric Yamagute. São Paulo: Senac-SP.
______. (2006). Don’t bother me, Mom, I´m learning!: how computers and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! St. Paul: Paragon House Publishers.
Ruiz, F. X. (2008). Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. In: Universidad de Vic. L'Homo Videoludens: entre la narrativa y la ludología. Vic: Eumo Editorial, p. 17-51. Scheffler, I. (1973). Reason and Teaching. London: Routledge & Kegan Paul.
Shwartz, G. (2014). Brinco, logo aprendo. Educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus.
Vygotsky, L. S. (1978). Pensamiento y Lenguaje. Madrid: Paidos.
_____. (1988). Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villabobos. 5. ed. São Paulo: Icone; Editora da Universidade de São Paulo.



DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

24 de octubre de 2017

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores

Resumen


La enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo.  Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.

Palabras clave


Educación, tecnologías de la información y de la comunicación, método educativo, información pedagógica, innovación pedagógica, nuevas tecnologías.

Texto completo:

PDF

Referencias


Ayén, F. (2010). Aprender Historia con el juego Age of Empires. (Reseña). Proyecto Clio 36. ISSN: 1139-6237. Recuperado de: http://clio.rediris.es [consulta 18 de abril del 2016]
All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2).
Carretero, M., Rosa, A. y González, M. (Eds.) (2006). Enseñanza de la historia y memoria colectiva. Buenos Aires: Paidós.
Carretero, M., Montanero, M. (2008). Enseñanza y aprendizaje de la historia: aspectos cognitivos y culturales. Cultura y Educación, 20(2), 133-142.
Chávez, T. (2006). La enseñanza de la historia del Perú en la educación secundaria durante la segunda mitad del siglo XX. Pontificia Universidad Católica del Perú: Lima.
Connollya, T., Boylea, E., MacArthur, E., Haineya, T., Boyle, J. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.
Cuenca, J. (2006) La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. Treballs d´Arqueologia. Bellaterra: Servei de Publicacions de la Universitat Autónoma de Barcelona, 12, 111-126
Cuenca, J., Martín, M. (2010). Virtual games in social science education. Computers & Education, 55, 1336-1345.
Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., Echeverría, S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers & Education 50, 1127-1136.
Evaristo, I. y Vega, M. (2013). “Con los videojuegos aprendo”. Testimonios de estudiantes de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre historia del Perú. Publicación presentada en el II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Recuperado de: https://dl.dropboxusercontent.com/u/4318784/Libro_CIVE_13.pdf [Consulta 18 de abril del 2016]
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe
Gerber, S., Scott, L. (2011). Gamers and gaming context: relationships to critical thinking. British Journal of Educational Technology, 42(5), 842-849.
Gramigna, A., Gonzáles-Faraco, J., (2009). Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación. Comunicar 17(33), 157-164.
Gros, B. & Garrido, J. (2008). “Con el dedo en la pantalla”: El uso de un videojuego de estrategia en la medición de aprendizajes curriculares. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 108-129.
Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación, 7(1), 251-264.
Hernández, R., Fernández, C., Baptista, P. (2010). Metodología de la Investigación. México: McGraw Hill
Jackson, L., Witt, E., Games, A., Fitzgerald, H., Von Eye, A., Zhao, Y. (2011). Information technology use and creativity: findings from the children and technology project. Computers in Human Behavior. doi: 10.1016/j.chb.2011.10.006
López, M. (2003). Bolivia, Paraguay y Perú. En Flores, I. (Eds.), ¿Cómo estamos formando a los maestros en América Latina? (pp. 103-118). Perú: Lima.
Kiili, K., Devlin, K., Perttula, T., Tuomi, P., & Lindstedt, A. (2015). Using video games to combine learning and assessment in mathematics education. International Journal of Serious Games, 2(4).
MINEDU, (2009). Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular. Ministerio de Educación: Lima, Perú.
Moreno, M. (2010). Aprender historia en ambientes virtuales. Tejuelo, 9, 58-82.
Pagés, J. (2009). Enseñar y aprender ciencias sociales en el siglo XXI: reflexiones casi al final de una década. Investigación en Educación, Pedagogía y Formación Docente, II Congreso Internacional. Libro 2, Medellín. Universidad pedagógica nacional, Universidad de Antioquia, Corporación Interuniversitaria de Servicios, 140-154.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education. Computers & Education, 52(1), 1–12.
Prensky,M. (2006). Don´t bother me mom – I’m learning. Estados Unidos: Paragon House.
Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in middle school. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
Saíz, J., Colomer, J. (2014). ¿Se enseña pensamiento histórico en libros de texto de Educación Primaria? Análisis de actividades de historia para alumnos de 10-12 años de edad. History and History teaching, 40.
Sahhuseyinoglu, D. (2007). Educational games for developing critical thinking skills: pre-service english language teachers’ views. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32, 266-273.
Sallés, N. (2010). La enseñanza de la historia a través del aprendizaje por descubrimiento: Evolución del proyecto treinta años después. Enseñanza de las Ciencias Sociales, 10, 3-10.
Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, 17, 183-189.
Šisler, V., Brom, C., Cuhra, J., Činátl, K., & Gemrot, J. (2012). Stories from the History of Czechoslovakia, A Serious Game for Teaching History of the Czech Lands in the 20th Century–Notes on Design Concepts and Design Process. In Entertainment Computing-ICEC 2012 (pp. 67-74).
Valle, A. (2011). El uso de las Fuentes escritas en la enseñanza de la historia. Análisis de textos escolares para tercero y cuarto de secundaria. Educar, 29(38), 81-106.
Valverde, J. (2010). Aprendizaje de la historia y simulación educativa. Tejuelo 9, 83-89.
Watson, W., Mong, C., Harris, C. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high school history. Computers & Education, 56, 466-474.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

23 de octubre de 2017

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Ruth S. Contreras Espinosa

Resumen


Los Juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Este monográfico muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el tema.
Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación; participación del profesor

Texto completo:

PDF

Referencias


All, A., Nuñez, P., Van, J. (2014). Measuring effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games. 1 (2), p 3-21.
Bonk, C., & Dennen, V. (2005). Massive multiplayer online gaming a research framework for military training and education. Washington, D.C.: Office of the Under Secretary of Defense (Personnel and Readiness), Readiness and Training Directorat, Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative.
Fui-Hoon Nah, F., Zeng, Q., Rajasekhar, V., Padmanabhuni, A., Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A review of Literature. HCI in Business, 8527, 401-409.
Higgins, E., Grant, H., & Shah, J. (1999). Self Regulation and quality of life: Emotional and nonemotional life experiences. In D. Kahneman, E. Diener, & N. Schwarz (Eds.), Well-being: The foundations of hedonic psychology, pp. 244-266. New York: Russell Sage Foundation.
Kenny, R., & McDaniel, R. (2011). The role teachers’ expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197-213.
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Retrieved May 2, 2010, from http://www.futurelab.org.uk/download/pdfs/research/lit_reviews/Games_Review1
Lieberoth, A., Roepstorff, A. (2015). Mixed methods in games research, playing on strengths and countering weaknesses. In: Lankoski, P., Staffan, B. Game research methods: An overview. ETC Press, pp. 271-289. Pittsburgh, USA.
Mayer, I., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, Q.Z., Van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., Wenzler, I. (2013). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Education Technology, 45 (3), 502-527.
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.
Paris, S., Lipson, M., & Wixson, K. (1983). Becoming a Strategic Reader. Contemporary Educational Psychology, 8, 293-316.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. En: NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough- Berkshire, abr. 2013. Disponible en: http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10919/mod_resource/content/1/GAME01.pdf
Zawacki-Richter, O., Anderson, T. (2015). Educação a Distância Online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo:Artesanato Educacional.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

11 de octubre de 2017

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.

Palabras clave


Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.

Texto completo:

PDF

Referencias


Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
Avouris, N., y Yiannoutsou, N. (2012). A review of mobile location-based games for learning across physical and virtual spaces. Journal of Universal Computer Science, 18 (15), 2120-2142.
Berns, A., González-Pardo, A. y Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220.
Bühler, Ch. (1946). Infancia y juventud. Buenos Aires: Espasa Calpe.
Capitán, A. (1984): El humanismo pedagógico de Juan Luis Vives. Historia del pensamiento pedagógico en Europa. Madrid: Dykinson, pp. 358-376.
Claparède, E. (1920). L’école sur mesure. Ginebra: Payot.
Claparède, E. (1927). Psicología del niño y Pedagogía experimental. Madrid: Librería Beltrán.
Comenio, J.A. (1998). Didáctica Magna. México: Porrúa (publicado en 1632).
Cortez, R., Roy, D., y Vazhenin, A. (2011). Mobile Assisted Language Acquisition: An overview of the field and future opportunities based on 3G mobile capabilities. International Transactions on elearning & Usability, 2 (1), 4-6.
Chua, A. Y., y Balkunje, R. S. (2012). An exploratory study of game-based m-learning for software project management. Journal of Universal Computer Science, 18 (14), 1933-1949.
Devaud, E. (1934). Pour une école active, selon l'ordre chrétien. Paris: Desclée de Brouwer.
Dewey, J. (1916). Democracy and Education: An Introduction to the Philosophy of Education. New York: Macmillan.
Dewey, J. (1929). La escuela y la sociedad. Beltran. Madrid, 1929.
Durkheim, E. (1974): Educación y sociología. Buenos Aires, Shapire.
Ferrière, A. (1924). La práctica de la escuela activa. Trad. de R. Tomás. Beltrán. Madrid 1924. L'école active à travers l'Europe. Lila 1949.
Fonseca, B., Morgado, L., Paredes, H., Martins, P., y Gonçalves, R. (2012). PLAYER-a European project and a game to foster entrepreneurship education for young people. Journal of Universal Computer Science, 18, 186–105.
Freire, P. (1989): La educación como práctica de la libertad. Madrid: Siglo XXI.
Fröebel, F. (2005). La educación del hombre. Madrid: Hortensia Cuellar.
Gallego, F., Villagrá, C., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 7(3), 13-23.
García Aretio, L. (1986). Análisis de la eficacia de la educación superior a distancia. Badajoz: UNED-Mérida.
García Aretio, L. (1987). Rendimiento académico y abandono en la educación superior a distancia. Madrid: UNED.
García Aretio, L. (1994). Educación a distancia hoy. Madrid: UNED.
García Aretio, L. (1999). Historia de la educación a distancia. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED). 2, 1, 11-40.
García Aretio, L. (2001). La educación a distancia; de la teoría a la práctica. Barcelona: Ariel.
García Aretio, L. (2010). ¿Se sigue dudando de la educación a distancia? Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, vol. 21,2. pp. 240-250.
García Aretio, L. (2012). Principios pedagógicos clásicos en el currículo, también en educación a distancia. En Morocho, M. y Rama, C. Las nuevas fronteras de la educación a distancia. Loja (Ecuador): Virtual Educa-UTPL, pp. 91-104.
García Hoz, V. (1981). La calidad de la educación. Exigencias científicas y condicionamientos individuales y sociales en la obra colectiva. La calidad de la educación. Madrid: CSIC.
Gesell, A. (1967). Emociones, actividades e intereses del niño de cinco a dieciséis años. Buenos Aires: Paidos.
Getzels, J.W. y Jackson, P.W. (1962). Creativity and Intelligence. Explorations with Gifted Children. New York: Wiley & Sons.
Goodsman, D. (1992). Summerhill: theory and practice. University of East Anglia.
Guilford, J.P. (1950). Creativity. American Psychologist 5: 444-454.
Gürbüz, R., Erdem, E., y Uluat, B. (2014). Reflections from the process of game- based teaching of probability. Croatian Journal of Education, 16 (3), 109–131.
Henz, H. (1968). Tratado de Pedagogía sistemática. Barcelona: Herder.
Holmberg, B. (1983) Guided didactic conversation in distance education. Sewart, D. y Holmberg, B. (eds.), Distance Education: International Perspectives. London: Croom Helm.
Holmberg, B. (1985). Educación a distancia: situación y perspec¬tivas. (traducción de 1981. Londres). Buenos Aires: Kape¬lusz.
Huarte de San Juan (1930). Examen de ingenios para las ciencias. Madrid: La Rafa.
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. New York: Pfeiffer.
Kerschensteiner, J. (1928). Concepto de la escuela del trabajo. Madrid: La Lectura.
Kilpatrick, W. H. (1918). The project method. Teachers College Record,19, 319-335.
Locke, J. (1986). Pensamientos sobre la educación. Madrid: Akal (traducción de 1693).
Marín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Barcelona: Urano/Empresa Activa.
Marín, R. (1982). Principios de la educación contemporánea. Madrid: Rialp.
Marín, R. (1984). La creatividad. Barcelona: CEAC.
Moore, M.G. (1977). On a theory of independent study. Epistolodidaktika.
Moore, M.G. (1990). Recent contributions to the theory of distance education. Open learning, 5,3.
Natorp, P. (1913): Pedagogía Social. Teoría de la educación de la voluntad sobre la base de la Comunidad. Madrid. La lectura.
Norbis, G. (1971) Didáctica y estructura de los medios audiovisuales. Buenos Aires: Kapelusz.
Padilla-Zea, N., López-Arcos, J. R., González Sánchez, J. L., Gutiérrez Vela, F. L., y Abad-Arranz, A. (2013). A method to evaluate emotions in educational video games for children. Journal of Universal Computer Science, 19 (8), 1066-1085.
Perkins, D, (1997). La escuela inteligente. Barcelona: Gedisa.
Peters, O. (1971). Theoretical aspects of correspondence instruction. En McKenzie y Christensen. The changing world of correspondence study. Pensylvania State University Presss.
Peters, O. (1993). Understanding distance education. En Harry, Magnus y Keegan: Distance education: New perspectives. Londres: Routledge.
Pestalozzi, J. E. (1986). Cómo Gertrudis enseña a sus hijos. Cartas sobre la educación de los niños. México: Porrúa (publicado en 1801).
Richter, J.P. (1920). Levana o Teoría de la educación. Madrid: Ediciones de la lectura.
Rico, M. M., y Agudo, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19, 1: 121-139.
Rogers, C. (1961). El proceso de convertirse en persona. Buenos Aires: Paidos.
Schiller, F. (1941): La educación estética del hombre. Buenos Aires: Austral.
Slovaček, K. A., Zovkić, N., y Ceković, A. (2014). A Language games in early school age as a precondition for the development of good communicative skills. Croatian Journal of Education, 16 Spec. Edition (1): 11-23.
Stern, W. (1900). Über Psychologie der individuellen Differenzen (Ideen zu einer ’differentiellen Psychologie’). Leipzig: Barth.
Stöker, K. (1964). Principios de Didáctica moderna. Buenos Aires: Kapelusz.
Taylor, I.A. (1959). The nature of the creative process. In P. Smith (Ed.). Creativity: An examination of the creative process (pp. 51-82). New York: Hastings House.
Titone, R. (1979). Metodología didáctica. Madrid: Rialp.
Torrance, E.P. (1969). Orientación del talento creativo. Bue¬nos Aires: Troquel.
Wedemeyer, C.A. (1971). Independent study. En Deighton, L.C. (ed) The Encyclopedia of Education, 4. New York: Macmillan.
Wedemeyer, C. A. (1981). Learning at the back door. Reflections on non-traditional learning in the lifespan. Madison: The Univer¬sity of Wisconsin Press.
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Madrid, España: Pearson Educación.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

10 de octubre de 2017

Permanência na Educação Superior a distância

Permanência na Educação Superior a distância

Pricila Kohls dos Santos, Lucia Maria Martins Giraffa

Resumen


A temática da permanência estudantil na Educação Superior configura-se, ainda, como temática desafiadora, tanto na modalidade presencial como a distância. Este artigo apresenta os resultados de uma investigação sistematizados como sugestões de estratégias e ações para auxiliar a promoção da permanência. Usamos como referencial teórico o trabalho de Spady (1971), Pascarella (1985), Ethington (1990), Tinto (1997);, García Aretio (2002), Tinto & Pusser (2006) e Cabrera et al (2006). A metodologia utilizada foi de caráter quali-quantitativo, tendo como objetivo verificar as variáveis de maior relevância para a permanência na Educação a Distância (EaD) às variáveis de maior relevância para a permanência na Educação a Distância (EaD) levando em consideração dois fatores: Dedicação do Estudante e Qualidade do Curso. Em geral, estudos encontrados na literatura enfocam a opinião de docentes e gestores em relação à evasão dos estudantes. Como diferencial esta investigação teve por objetivo dar voz ao discente e compreender o que faz ele/ela permanecer nos estudos. Os resultados da análise apontam que os indicadores considerados pelos estudantes, como mais relevantes para sua permanência são: cumprimento do programa acadêmico; técnicas e hábitos de estudo; atividades nas disciplinas e; promoção de discussões em fóruns e demais espaços de comunicação. 

Palabras clave


educação a distância; educação superior; evasão; permanência.

Referencias


Almazán, O. M. (2015). Evaluación de la modalidad de interacción de la tutoría y los efectos en logro académico en entornos en línea. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 18(1), 231.
Aretio, G. L. (2002). La educación a distancia: de la teoría a la práctica. Barcelona: Ariel.
Aretio, G. (2014). Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Editorial Síntesis.
Bardin, L. (2012). Análise de Conteúdo. Lisboa: Edições 70.
Cabrera, A. F., Nora, A., Castañeda, M. B. (1992). The role of finances in the persistence process: A structural model. Research in Higher Education, 33(5), 571-593.
Cabrera, L., Bethencourt, J. T., Pérez, P. A., & Afonso, M. G. (2006). El problema del abandono de los estudios universitarios. Relieve, 12(2), 171-203.
Ethington, C. A. (1990). A psychological model of student persistence. Research in Higher Education, 31(3), 279-293.
Flick, U. (2013). Qualidade na pesquisa qualitativa. Porto Alegre: Artmed.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E. & Tatham, R. L. (2013). Análise multivariada de dados. Porto Alegre: Bookman Editora.
Himmel, E. (2002). Modelos de análisis de la deserción estudiantil en la educación superior. Revista calidad de la educación, 17, 91-108.
Lakatos, E. M., Marconi, M. A. (2014). Metodologia do Trabalho Científico: Procedimentos Básicos, Pesquisa Bibliográfica, Projeto e Relatório, Publicações e Trabalhos Científicos. São Paulo: Atlas.
Litto, F. M., FORMIGA, M. (2012). Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson.
Malhotra, N. K. (2012). Pesquisa de marketing: uma orientação aplicada. Porto Alegre: Bookman Editora.
Martinez, M. (2003). High attrition rates in e-learning: challenges, predictors, and solutions. The Elearning Developers’ Journal, 14. Recuperado de: http://www.elearningguild.com/pdf/2/071403MGT-L.pdf
Moncada Mora, L. F. (2014). La integración académica de los estudiantes universitarios como factor determinante del abandono de corto plazo. Un análisis en el Sistema de Educación Superior a Distancia del Ecuador. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 17(2), 173-196.
Moore, M., Kearsley, G. (2012). Educação a Distância: Uma visa integrada. São Paulo: Cengage Learning.
Palloff, R. M., Pratt, K. (2004). O aluno virtual. Porto Alegre: Artmed.
Pascarella, E. T. (1985). Students' affective development within the college environment. The Journal of Higher Education, 56(6), 640-663.
Ristoff, D. (1999). Universidade em foco: reflexões sobre a educação superior. Florianópolis: Insular.
Ristoff, D. (2012). A trajetória dos cursos de graduação a distância. Associação Brasileira de Educação a Distância – ABED. Recuperado de: http://www.abed.org.br/congresso2012/programa.asp.
Spady, W. G. (1971). Dropouts from higher education: Toward an empirical model. Interchange, 2(3), 38-62.
Tinto, V. (1997). Classrooms as communities: Exploring the educational character of student persistence. Journal of higher education, 68(6), 599-623.
Tinto, V. (2012). Completing College: rethinking institutional action. London: Chicago Press.
Tinto, V., Pusser, B. (2006). Moving from theory to action: Building a model of institutional action for student success. National Postsecondary Education Cooperative, 1-51. Recuperado de: http://web.ewu.edu/groups/academicaffairs/IR/NPEC_5_Tinto_Pusser_Report.pdf


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16808

9 de octubre de 2017

Estudiantes y tecnologías. Una visión desde la ‘lente’ de docentes universitarios

Estudiantes y tecnologías. Una visión desde la ‘lente’ de docentes universitarios

Analía Claudia Chiecher, Katia Paola Lorenzati

Resumen


Con frecuencia se escucha decir que los jóvenes de hoy no son como los de antes. Si hay un rasgo que caracteriza a los jóvenes en la actualidad es el hecho de que han nacido en un mundo tecnologizado. La cultura incide, de modo general, en los procesos de construcción de su identidad, y de modo más específico, en la manera en que aprenden. Tomando esta realidad como punto de partida, este artículo presenta resultados de un estudio en el que se entrevistó a un grupo de docentes de una universidad pública argentina con el objetivo de conocer sus visiones acerca del alumno actual, las demandas que perciben que estos estudiantes formulan hacia la enseñanza y las maneras de responder a ellas. Se realizaron 27 entrevistas semi-estructuradas con profesores universitarios. El análisis de los datos siguió un procedimiento cualitativo de construcción de categorías a partir del discurso de los entrevistados. Los hallazgos de la investigación ponen en evidencia que los profesores universitarios entrevistados coinciden, en general, en caracterizar al estudiante universitario de hoy como altamente tecnologizado, con amplias posibilidades de acceder a la información, con capacidad para atender simultáneamente varias tareas pero, sin embargo, con dificultades para las actividades de lectura, escritura y reflexión crítica. Las características mencionadas inducen a los docentes a constantes intentos de renovar sus prácticas en pos de ajustarse al estudiante universitario de hoy.

Palabras clave


estudiantes universitarios; tecnologías de la información; profesorado universitario; enseñanza universitaria.

Texto completo:

PDF

Referencias


Bennett, S., y Maton, K. (2010). Beyond the 'digital natives' debate: towards a more nuanced understanding of students' technology experiences. Journal of Computer Assisted Learning, 26 (5), 321-331.
Bennett, S., Maton, K. y Kervin, L. (2008). The 'digital natives' debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology, 39(5), 775-786.
Bringué, X., y Sádaba, Ch. (2009). La generación interactiva en España. Niños y adolescentes frente a las pantallas. Navarra: Colección Fundación Telefónica.
Chiecher, A. y Marin, D. (2016). Docentes universitarios y tecnologías en la educación. Usos y modelos de inclusión. Contextos de Educación, 20, 1-11.
Chiecher, A., Vicario, J., Méndez, M. A., Paoloni, P. (2016). Jóvenes y redes sociales ¿Es tan fluida la relación cuando media una propuesta académica? Ponencia presentada en el IX Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería. Resistencia, Argentina.
Chiecher, A. (2014). Tres etapas en la inclusión de entornos virtuales en la enseñanza universitaria. En P. Paoloni, M. C. Rinaudo y A. González Fernández, (Comps.), Cuestiones en Psicología Educacional. Perspectivas teóricas, metodológicas y estudios de campo (325-360). Tenerife: Sociedad Latinoamericana de Comunicación Social.
Chiecher, A. (2011). Virtualidad en la universidad. Propuestas de aprendizaje innovadoras para estudiantes del siglo XXI. Actas del Simposio Pensar la Universidad en sus contextos. Perspectivas evaluativas. Universidad Nacional de Entre Ríos: Paraná.
Chiecher, A., y Donolo, D. (2013). Estudiantes universitarios y usos de Facebook. Potencialidades del entorno como escenario del trabajo académico en grupos. Universidad Nacional de Cuyo. Recuperado de http://www.uncu.edu.ar/seminario_rueda/upload/t50.pdf
Coll, C., y Monereo, C. (2008). Psicología de la Educación Virtual. Madrid: Morata.
Córica, J. L. (2013). El rol de los entornos virtuales y la complejidad de la interacción humana en la sociedad virtualizada. En Chiecher, D. Donolo y J. L. Córica (Comps.), Entornos virtuales y aprendizaje. Nuevas perspectivas de estudio e investigaciones (47-72). Mendoza: Editorial Virtual Argentina.
Córica, J. L., y Dinerstein, P. (2009). Diseño curricular y nuevas generaciones. Incorporando a la generación NET. Mendoza: Editorial Virtual Argentina.
Esteve, F., Duch, J., y Gisbert M. (2014). Los aprendices digitales en la literatura científica: diseño y aplicación de una revisión sistemática entre 2001 y 2010. Pixel-Bit Revista de Medios y Educación, 45, 9-21.
Esteve, F., y Gisbert, M. (2011). El nuevo paradigma de aprendizaje y las nuevas tecnologías. Revista de Docencia Universitaria, REDU. Monográfico: el Espacio Eurpeo de Educación Superior. Hacia dónde va la universidad europea?, 9 (3), 55-73.
Franco Crespo, A. (2013). El uso de la tecnología: determinación del tiempo que los jóvenes de entre 12 y 18 años dedican a los equipos tecnológicos. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 16 (2), 107-125.
García Aretio, L. (2007). De la educación a distancia a la educación virtual. Barcelona: Ariel.
Gisbert, M. y Esteve, F. (2011). Digital learners: la competencia digital de los estudiantes universitarios. La Cuestión Universitaria, 7, 48-59.
Lenhart, A. (2015). Teen, Social Media and Technology Overview 2015. Pew Research Center. Recuperado de http://www.pewinternet.org/files/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf
Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia. Significados, consumos y prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós.
Morduchowicz, R. (2009). Los jóvenes y las pantallas. Recuperado de http://www.roxanamorduchowicz.com/textos%20pdf/Los%20jovenes%20y%20las%20pantallas.pdf.
Morduchowicz, R. (2013). Los adolescentes del siglo XXI. Los consumos culturales en un mundo de pantallas. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
Noguera, I. (2015). How millennials are changing the way of learning: the state of the art of ICT integration in education. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 18 (1), 45-65.
Moreno, J., Chiecher, y Paoloni, P. (2015). El ingreso en Carreras de Ingeniería. Facebook y su potencial para favorecer la integración a la cultura universitaria. Revista Argentina de Enseñanza de la Ingeniería, nº 9, 9-18.
Pozo, J. I., y Monereo, C. (2009). La nueva cultura del aprendizaje universitario o por qué cambiar nuestras formas de enseñar y aprender. En J. I. Pozo y M. Pérez (Coords.), Psicología del aprendizaje universitario: la formación en competencias (9-28). Morata: Madrid.
Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Cuadernos SEK 2.0. Recuperado de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
Tobón, M., Arbeláez, M., Falcón, M., y Bedoya J. (2010). La formación docente al incorporar TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Pereira: Universidad Tecnológica de Pereira.
Vicario, J., Chiecher, Amieva, R., Fernández, A., y Ortiz, F. (2015). ¿Qué pasa Whatsapp? ¿Qué onda con la Física? Actas de Conferencia de la Asociación Latinoamericana de Investigación en Educación en Ciencias. Ibagué, Colombia.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16334