21 de febrero de 2017

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.

Palabras clave


Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

20 de febrero de 2017

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Ruth S. Contreras Espinosa

Resumen


Los Juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Este monográfico muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el tema.
Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación; participación del profesor

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

17 de febrero de 2017

Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada

Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada

Joaquín Cubillo Arribas, Sergio Martín Gutiérrez, Manuel Castro Gil, Antonio Colmenar Santos

Resumen


Aún existen en la actualidad limitaciones a la hora de enseñar conceptos que requieren la manipulación o visualización de objetos que no están al alcance de todos, bien por su naturaleza abstracta, científica o espacial. La realidad aumentada y los dispositivos móviles son herramientas disponibles hoy en día que permiten solventar estas carencias y ofrecen la posibilidad de interactuar con objetos virtuales en un espacio tridimensional. Para que estas tecnologías formen parte activa en el ámbito educativo es necesario proporcionar herramientas de autor que faciliten la creación de contenidos aumentados autónomos, que expliquen por sí mismos los conceptos que van a ser mostrados, que permitan añadir de una forma sencilla y transparente nuevos recursos virtuales y que puedan ser reutilizados. Este trabajo presenta un entorno de aprendizaje basado en la realidad aumentada que cumple estos objetivos.



Palabras clave

Realidad aumentada; aprendizaje móvil; herramientas de autor; contextualización; preguntas con respuesta múltiple.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12686

16 de febrero de 2017

A educação a distância como oportunidade de formação profissional e tecnológica


A educação a distância como oportunidade de formação profissional e tecnológica

Cinara Ourique do Nascimento, Sheyla Costa Rodrigues



Resumen


A inquietação em torno da oferta da Educação Profissional e Tecnológica a distância moveu-nos a refletir sobre essa realidade de ensino técnico. Traçamos nossa investigação em torno dos polos de apoio presencial, solicitando às professoras coordenadoras que respondessem algumas questões sobre o programa Rede e-Tec Brasil e os cursos técnicos a distancia ofertados pelo IFSul/CaVG. Através da metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo, foi possível conhecer o discurso dessa coletividade propiciando uma interlocução entre as vozes das coordenadoras e as dos teóricos que fundamentaram o estudo. O discurso coletivo destaca a importância da qualificação profissional para a melhoria de vida e para o desenvolvimento econômico e social dos municípios, bem como, a aceitação da educação a distancia como oportunidade de acesso àqueles que se encontram distanciados dos bancos escolares regulares.


Palabras clave

Educação a distância; educação profissional e tecnológica; política pública.

Texto completo:

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Referencias

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12682

15 de febrero de 2017

Percepção do estudante de educação técnica a distância de nível médio sobre a realização das tarefas avaliadas no ambiente virtual

Percepção do estudante de educação técnica a distância de nível médio sobre a realização das tarefas avaliadas no ambiente virtual



Alexandre Costa Quintana, Vera Lucia Pinheiro Fernandes

Resumen


O advento da tecnologia da informação e comunicação permite que o processo de ensinoaprendizagem não fique restrito a sala de aula; ele rompe estas fronteiras permitindo que o estudante construa seu conhecimento no ambiente de trabalho, doméstico ou onde ele estiver e no horário que melhor lhe convir. Assim, a educação a distância ganha espaço neste contexto, e junto surge um questão relacionada: a como avaliar este estudante? No ambiente virtual, normalmente a avaliação é feita uma parte virtualmente, por meio de atividades propostas pelo professor e outra presencial. Sendo assim, a atividade avaliada torna-se de grande importância para o estudante, pois além de somar a sua nota final, faz com que o mesmo sinta-se parte integrante deste processo ensino-aprendizagem ao participar das atividades, chats e fóruns. Neste sentido, este trabalho teve por objetivo verificar a percepção do estudante da educação técnica à distância de nível médio sobre a realização de suas tarefas avaliadas no Ambiente virtual de aprendizagem. Este trabalho foi executado por meio de uma pesquisa descritiva, com abordagem e análise de resultados quantitativos e qualitativos. Os resultados mostram que os estudantes consideram as tarefas avaliadas no ambiente virtual de aprendizagem essenciais no seu processo ensino-aprendizagem, além de destacarem que as mesmas são necessárias para um bom rendimento na sua avaliação final. No entanto, há alguns pontos que precisam de atenção como: material didático objetivo, maior comprometimento de coordenadores/professores/tutores nas respostas as suas dúvidas, além da questão do tempo para postagem das tarefas. Acredita-se que com uma maior atenção a estas solicitações, as tarefas avaliadas terão cada vez mais relevância e importância neste processo ensino-aprendizagem.


Palabras clave

EAD; tarefas avaliadas; ensino.


Referencias

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12695